El videojuego como herramienta de propaganda política

ALBERTO VENEGAS

El videojuego comparte un origen similar al cine. Durante sus primeros años de existencia el invento de los hermanos Lumiere no pasó de ser considerado un artefacto técnico curioso pero incapaz de competir con la novela como modo de expresión cultural. Después consiguió valerse del segundo para conseguir un prestigio que vino avalado por su éxito tanto financiero como de público. También vimos este mismo fenómeno hace unas décadas con las series de televisión. Este mismo proceso está ocurriendo con el videojuego. Nació como un artefacto técnico y tecnológico en distintos laboratorios de investigación informática para pasar a ser considerado un juguete infantil o juvenil y durante los últimos años estamos asistiendo a su proceso de consolidación social y cultural gracias a su gigantesco éxito económico y de público, un proceso consolidado gracias a la capacidad del medio para erigirse como un medio de expresión cultural con validez por sí mismo con propuestas cada vez más ambiciosas, tanto en el plano de la creación de mundos virtuales como en el plano narrativo. Sin embargo aún se arrastran muchos prejuicios con respecto al medio por parte de aquellos que siguen considerándolo con los mismos parámetros que hace treinta o cuarenta años.

El videojuego, por aquello del prejuicio, no se tiene en cuenta en nuestro país más allá de su aspecto económico y, en concreto, del consumo, sin embargo, vemos como los candidatos a la presidencia de los Estados Unidos de América emplean este medio para llevar a cabo sus campañas a la Casa Blanca, como los manifestantes hongkoneses o franceses utilizan el espacio virtual creado por determinados videojuegos para llevar a cabo protestas contra Pekín o el Eliseo, y no son los únicos. El videojuego, debido a su éxito y difusión planetaria, se ha convertido en parte integral de muchos fenómenos históricos, como por ejemplo la guerra civil de Siria, conflicto en el que la mayoría de los bandos participantes han lanzado su propio videojuego para justificar sus acciones. Si la guerra de Vietnam fue la primera guerra televisada en directo, la guerra civil de Siria ha sido la primera guerra en ser representada en el videojuego de forma casi inmediata. El videojuego es en la actualidad agente tanto de la historia como de la política y en consecuencia su estudio se antoja ineludible para conocer los discursos elaborados para explicar, justificar, promocionar o dar a conocer determinados hechos o conflictos tanto históricos como políticos. 

Es el caso del uso del videojuego por parte del estamento militar. El objetivo principal de la propaganda militar en los videojuegos es mejorar la imagen y la reputación del ejército entre el público con la intención de aumentar el reclutamiento y su posición dentro del país. Un objetivo cumplido si acudimos a estadísticas y estudios sociológicos que confirman esa mejora de la reputación, con un éxito incluso retroactivo. Las imágenes y carteles que distribuye el cuerpo militar del país beben de la estética del videojuego y reproducen los mismos iconos y frases. E incluso, en el caso de los pilotos de drones buscan concretamente a jugadores por las similitudes existentes en los controles de ambos dispositivos. Más allá de estas cuestiones prácticas el videojuego de guerra más popular mantiene y reproduce lo que George L. Moose denominó «el mito de la experiencia de guerra», es decir, la participación idealizada y romántica en un conflicto armado. Sin embargo Estados Unidos no es el único país que ha llevado a cabo prácticas como esta, también China lo lleva haciendo durante una década con títulos como Glorious Mission, empleado también para reivindicar contra Japón la soberanía de las islas Senkaku, e incluso otros países como Irán también han comenzado a recorrer este camino.  

Existe una fuerte relación en el ejército, las empresas armamentísticas y la industria del videojuego, más estrecha de lo que a simple vista puede parecer. Para que aparezca un arma en  un videojuego el estudio de desarrollo responsable debe contar con los derechos de imagen de dicha arma a través de su compra y mantenimiento de dicha compra en el tiempo. Por tanto el videojuego bélico está financiando a la industria armamentística. Lo mismo ocurre con los cuerpos militares que aparecen en el videojuego. Todavía más en este caso, ya que algunos títulos, para obtener la licencia de imagen del ejército de Estados Unidos, éste debe aprobar los contenidos representados, como ya hacía el cine de posguerra estadounidense, como explicó el historiador Paul Fussell en su libro Tiempo de guerra. Por lo tanto, la primera relación es económica. Además está demostrado que la presencia de un arma en un videojuego aumenta las ventas de dicha arma en el mercado. Tan solo algunas marcas, como Humvee, han perdido los derechos de representación de sus vehículos militares tras juicios millonarios y muy extensos en el tiempo en licencias concretas como Call of Duty.

La segunda relación es también económica aunque con un matiz diferente, que podríamos definirlo como ideológico. Algunos trabajadores de empresas de desarrollos de videojuegos bélicos han pasado a colaborar con las industrias armamentísticas para mejorar el marketing de estas en el mercado estadounidense. También determinados miembros de estos estudios han entrado a formar parte de «think tank» ligados a diferentes empresas armamentísticas y organizaciones militares con el objetivo de aconsejar y sugerir en el plano propagandístico y justificador del conflicto, como es el caso de Dave Anthony, guionista y director de Call of Duty: Black Ops II, fichado por el «think tank» Atlantic Council.

La tercera relación es consecuencia de las dos anteriores. Debido a la estrecha relación económica que existe entre los tres sujetos que has mencionado el discurso elaborado por todos ellos es coincidente por el mero hecho de mantener la rentabilidad tanto de los productos como de los mensajes e imágenes elaborados. Por lo tanto encontramos videojuegos bélicos que convierten las armas y las nuevas tecnologías asociadas a ellos en un fetiche, justifican y difunden la representación de los conflictos antiguos y presentes elaborada por el ejército de los Estados Unidos y las instituciones que la componen, participando, incluso en ellas.

Hace unos meses Activision Blizzard presentó el videojuego Call of Duty: Black Ops III, en él rescataban a la Guerra Fría como espacio y tema virtual en el que se desarrollaba el videojuego. De nuevo aparecía el tradicional esquema de la representación soviética en el cine de Hollywood, en un momento en el que todas las encuestas, especialmente la encuestadora Gallup, vuelven a situar a Rusia como principal adversario percibido por los estadounidenses. Consolidar o respaldar estados de opinión generalizados es uno de los principales objetivos de estos videojuegos, no tanto de una forma voluntaria o explícita sino simplemente por aprovechar estas corrientes de opinión con la intención de mejorar las ventas del producto. 

Sin embargo, sin salir de esta misma licencia, encontramos hechos dirigidos a la reescritura de la Historia, como ocurre en Call of Duty: Modern Warfare en el que se representan los sucesos de la Autopista de la Muerte de la guerra del Golfo perpetrados por Rusia en lugar de los Estados Unidos. También ocurre con los títulos de historia, como los referidos a la segunda guerra mundial, la cual representan a través de la reproducción de los tópicos representados en los títulos más mediáticos del momento. 

Aunque todos estos ejemplos están referidos a Call of Duty, también ocurre exactamente igual en títulos chinos, polacos, rusos o iraníes. Estos cuatro países están esforzándose por presentar, bajo la misma forma espectacular de estos videojuegos, mensajes alternativos a los estadounidenses ya que existe el miedo a que estos mensajes, por su propio éxito, queden como únicos y principales para recordar o interpretar un momento concreto.

La influencia que ejercen estos tipos de videojuegos en la sociedad se basa en su poder de difusión. No podemos olvidar que cada uno de estos títulos consigue ventas multimillonarias y cientos de millones de personas acceden a sus contenidos. Su capacidad de atracción permite su conversión en referentes, en fuentes para explicar, interpretar o entender determinados conflictos o relaciones internacionales ya que el usuario, es posible, no disponga de otras fuentes de información sobre el hecho. Existen decenas de encuestas que confirman que los jugadores aprenden jugando y que este conocimiento logra enmarcar la forma en la que interpretamos lo que nos rodea. Esta preocupación no es exclusivamente teórica, el creador del videojuego iraní, encargado por la marina del país, Fighting in Gulf of Aden manifestó que la intención del juego es ofrecer a los jugadores iraníes escenarios reconocibles por ellos y favorables a sus reclamaciones sobre el golfo Arábigo.

Todos estos videojuegos influyen en la forma en la que pensamos la historia y el conflicto armado. Existen libros, como War Play: Games and the Future of Armed Conflict de Corey Mead, que hablan de una futura «gamificación» de la guerra, pero más allá de esto no podemos olvidar que los videojuegos y los simuladores bélicos empleados por los ejércitos de diferentes países comparten la misma raíz. De hecho los videojuegos han proporcionado, de forma voluntaria o involuntaria a estos simuladores una capacidad extraordinaria para predecir situaciones futuras. La narrativa de las interacciones mediante la cual la trama va tomando forma a través de nuestras decisiones en el videojuego es una herramienta de predicción y formación muy útil para la experiencia bélica. 

Aunque en el caso donde esta situación es más estrecha es en el campo de los drones, la cual presenta una fuerte similitud con el videojuego. Hasta tal punto que el gobierno ruso presentó como prueba de la posible relación entre ISIS y los Estados Unidos imágenes de un videojuego que representaba el control de drones militares.

Los simuladores militares y los videojuegos se retroalimentan e incluso las versiones para el ejército tienen, después, versiones para el gran público, como ocurre con Glorious Mission en China o America´s Army en Estados Unidos. Por lo tanto, en cuanto a la formación virtual del cuerpo existe una relación muy estrecha.

Otro de los aspectos más interesantes es la adopción de las imágenes bélicas reales de la estética del videojuego. Esto puede observarse en la forma en la que se difunden y emiten imágenes de conflictos armados en la televisión y en los informativos. En no pocas ocasiones emplean cámaras frontales en las que lo único visible es el arma del soldado, una perspectiva idéntica a la integrada en los videojuegos bélicos. De acuerdo a Fussell la guerra debe emitirse en los medios de comunicación a través de la repetición de los tópicos a los que el público está acostumbrado para que esta no les resulte extraña, y en la actualidad el videojuego es la principal fuente de conocimiento de la experiencia bélica por parte del gran público. Por tanto, y cada vez más, las imágenes de los conflictos armados reales y las imágenes de los conflictos armados virtuales, están convergiendo en una estética de guerra muy similar, llegando incluso a ser indiferenciables. Y así es como afecta la violencia representada a nuestra realidad, cambiando la percepción que tenemos de ella.

El videojuego bélico contiene toda una serie de imágenes y mensajes que nacen de un contexto concreto. Desligarnos de dichos imágenes y mensajes arguyendo que son simples videojuegos es minusvalorar un fenómeno de especial calado empleado por diferentes gobiernos a lo largo y ancho del mundo como herramienta de poder e influencia a nivel global.

 

Alberto Venegas  es Profesor de CCSS. Doctor en Historia en la EMU. Director de Presurae. (@Albertoxvenegas)

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